Nimmerkehr

Nimmerkehr ist eine Landmasse von der niemand weiß wo sie liegt oder wie man sie erreicht. Im Zuge der Nimmerkehr-Kampagne werden hier zusätzliche Informationen erscheinen.


Einführung

Es waren einmal drei Helden die in vollkommener Finsternis erwachten. Der Boden bebte und vielleicht war es auch dieses Beben, dass die Helden erweckt hatte. Erde rieselte ihnen in die Gesichter. Es war still. Zu still. Die Luft war stickig und sie stank. Die Drei versuchten sich zu bewegen und stellten fest, dass sie nur sehr wenig Platz hatten. Nicht einmal genug Platz um sich zu drehen. Von Holz umgeben ahnten sie Böses. Panisch begannen die Drei das Holz ihres Sarges zu durchbrechen, sich durch Erdwerk zu wühlen und nach einiger Anstrengung erblickten die Helden das helle Licht der zwei Monde.

Vollkommen verwirrt und erleichtert saugten die Drei frische Luft in ihre Lungen. Sie erhoben sich und stellten fest, dass sie nicht wussten wer oder wo sie sind. Sie sahen sich um: Ein Malunara-Acker (Friedhof). An ihren Kopfenden jeweils ein Stein. Ein Held ließt Udu. Eine Heldin ließt Gerda. Der Dritte im Bunde hatte einen vollkommen verwitterten Stein auf dem leider kein Name mehr zu entziffern war. Sie sahen sich weiter um und jeder bemerkte neben einigen Raben auch zwei Gestalten, die verwirrt vor ihren Gräbern standen. Es waren Udu, Gerda und der namenlose Held die in dieser Nacht ein neues Leben erhielten.

Unterhalb des Friedhofs sahen die Helden einen steinigen Strand und duzende Schiffswracks. In der Ferne sahen sie im silbernen Licht der Monde Berge und Wälder. Nicht weit entfernt stiegen zudem Rauchsäulen auf.  Offensichtlich schien sich dort eine Siedlung zu befinden.

Als die Helden an sich heruntersahen stellten sie fest, dass sie zerrissene, teils verrottete Kleidung trugen. Die Haut war dreckig, schien allerdings unter der Erdschicht vital und rosig zu sein. Die Helden lebten!

Dann kam eine Gestalt in schwarzer Robe aus Richtung Siedlung zum Friedhof. Die Helden erkannten, dass es sich um einen MalunaraPriester handelte. Als er sich humpelnd näherte, begrüßte er die Helden: „Fürchtet euch nicht, Nandi. Die Götter zum Gruß, Erwählte. Ich bin Leboras und ich bin hier um euch abzuholen und nach Kenterndt, der größten Stadt der Insel zu bringen.“ (dabei zeigt er in Richtung der Rauchsäulen).

Die Helden folgten dem Priester Richtung Stadt und schon bald brachte er sie in eine große Hafenstadt. Er hatte den Helden viel zu zeigen und viel zu erklären…

Die folgenden Informationen entsprechen auch dem Wissenstand der Spieler der Kampagne:


Ahnenbücher

Jeder Nandi oder Erstgeborene, der sich zum Abenteurerdasein entscheidet erhält ein Ahnenbuch. Dieses Ahnenbuch ist eine Art Abenteurertagebuch, dass von einem Abenteurer an den nächsten vermacht wird. Stirbt ein Held erhält ein anderer dieses Buch und v.a. das Wissen darin um es weiter fortzuführen. Die Bewohner Nimmerkehrs erhoffen sich auf diese Weise Wissen auf dieser Menschenfeindlichen Insel zu erhalten, damit sie dem Geheimnis auf die Spur kommen zurück nach Alterra reisen zu können.


Erdbeben

An jedem Tag gibt es im Abstand von ca. 12 Stunden (allerdings niemals genau 12 Stunden) ein Erdbeben auf der Insel Nimmerkehr. Die Quelle des Bebens ist bisher unbekannt.


Gefahren

Die größten Gefahren der Insel sind neben dem normalen Lebensrisiko, dem man sich in der Natur aussetzt die Tiere und Bestien die offensichtlich jedem an den Kragen wollen. Es gibt diverse profane Tiere in verschiedenen Größen, Imtränglinge (Untote) wie Guhle oder Verweste und selten sogar Geister. Außerdem gibt es Wesen, die auf dem Kontinent unbekannt sind sowie Chitindoggen, Kulurke, Tragnore, Schattenbestien, usw.


Geschichte Nimmerkehrs

Die ersten Niederschriften und damit der Beginn unserer Chronologie bzw. Geschichtsschreibung war vor 333 Jahren vor der Auferstehung unserer drei Helden Udu, Gerda und Karl. Seither sind 13 Generationen Nimmerkehrgeborener auf der Insel gewesen oder sind es noch. Die ersten Niederschriften wurden von einem Mann namens Mauro Jorekson in einem Tagebuch verewigt. Er hat versucht etwas über diese Insel herauszufinden und sich Gedanken darüber gemacht wie man von dieser Insel wieder herunterkommt. Er war es wohl auch, der den Brauch der Ahnenbücher begründete. Er war es auf jeden Fall, der die Siedlung Kenterndt gründete. Eine Statue von ihm steht nördlich von hier auf einem Hügel im Stadtviertel Parkhain.


Helden

Udu

Alter: 24 (?), Größe: 184 cm, Gewicht: ca. 85 kg, braunes Haar, türkise Augen, wettergegerbte Haut, mehrere Narben im Gesicht, guter Fernkämpfer, begabt in der Wildnis, Begabung für Schriften.

Gerda

Alter: 17 (?), Größe: 188 cm, Gewicht: ca. 85 kg, rotes Haar, gelbe Augen, ekelige Zähne, muskulös, impulsives Gemüt, gute Nah- und Fernkämpferin, begabt in der Wildnis.

Der Namenlose Held Karl

Den Namen Karl hat sich der namenlose Held selber gegeben.

Alter: 20 (?), Größe: 178 cm, Gewicht: ca. 130 kg, Glatze, violette Augen, dunkelhäutig, Narbe auf der Stirn, handwerklich begabt, agil, Krieger der Worte, mit klerikaler Begabung.

Siehe auch: Heroische Reminiszenz


Heroische Reminiszenz

Die Helden erwachen ohne Erinnerungen, allerdings mit Fähigkeiten, Ängsten und gewissen Persönlichkeitsmerkmalen in ihren Gräbern. Die Unwissenheit über ihre „neue“ Existenz und die Art ihrer Wiedergeburt ängstigt sie. Sie verspüren den Wunsch zu erfahren wie und warum sie auferstanden sind, was ihre Vergangenheit ausmachte und wie man zurück nach Alterra gelangt. Sie erleben im Laufe ihrer Abenteurer allerdings immer wieder Situationen in denen sie sich an ein Vergangenes Leben erinnern. Zudem scheint es mystische Wesen zu geben die Helden in die Erinnerungen anderer Helden versetzen können ohne, dass diese die Erfahrung jemals erlebt haben.


Kenterndt

Die Stadt Kentern liegt an der Boddenbucht, dem Ort an dem die meisten Menschen an die Insel stranden (Strandräuberei). Es handelt sich um die älteste und größte Stadt der Insel. Aus diesen Gründen stehen Ihnen auch gewisse Mittel zur Verfügung um sich im Bootsbau zu versuchen. Sie versuchen die Insel zu verlassen in dem sie ein unsinkbares Schiff erbauen. Bisher hatten sie noch keinen Erfolg. Die Stadt hat ca. 750 Einwohner, die in fünf Stadtteilen leben. Die Anführerin der Stadt ist die Großadministratorin, die zusammen mit dem Rat die Stadt regiert. Es gibt häufig Angriffe von Imtränglingen in der Stadt.


Klingensee

Nordwestich von Streydendt befindet sich der oder vielleicht auch die Klingensee. Ein riesiger See oder Binnenmeer. Die Helden wurden von Sturm Steiner von Streydendt ausgeschickt um in der Nähe des Klingensees eine Queste zu bestreiten.


Labendt

Die Bewohner von Labendt denken sie müssen sich nur mit der Insel arrangieren und im Sinne der Götter leben um ein gutes Leben zu haben. Es gibt keine Bemühungen die Insel zu verlassen.

Die Siedlung hat ca. 200 Einwohner, die in vier Stadtteilen leben. Das Oberhaupt der Stadt ist ein Bürgermeister, der von einem Rat gewählt wurde.

Dieser Ort wurde bisher nicht besucht.


Merkwürdige Schriften

In einer Taverne hat Karl einem Mann einen Zettel mit merkwürdigen Zeichen abgeschwatzt. Es stellte sich als eine Seite einer längeren Schrift heraus. Mittlerweile konnten die Helden bereits einige Seiten Sammeln und die Zeichen auf diesen übersetzen. In den Schriften geht es um die Götter Tyrhann, Drigginna, Behann und Ahilan. Es geht zudem um Tragnore, die ein gewisses Kastensystem haben. Was das alles bedeutet ist bis unbekannt.


Nandi

Siehe Heroische Reminiszenz und Nandusacker


Nandusacker

Nandus war ein Prophet und ist ein Schutzheiliger der Göttin Malunara. Er wacht über die Totenacker und lässt den Totensegen wirken. Die Nandusacker auf Nimmerkehr haben allerdings eine besondere Wirkung. Wird ein Fremder, also nicht Insulaner, beispielsweise ein Schiffbrüchiger tot auf der Insel aufgefunden und in der heiligen Erde vergraben kann es sein, dass er wieder zum Leben erwacht. In den ersten Jahren dachten die Menschen wohl noch an Wiederkehrer und schickten die Nandi, wie wir sie nennen, zurück ins Grab. Aber es stellte sich heraus, dass die Nandi bei vollem Bewusstsein und voller Kraft auferstanden und so auch schnell zu einem wichtigen Teil unserer Gesellschaft wurden. Da sie sich nicht von den Menschen, die auf Nimmerkehr geboren waren unterscheiden, wurden schnell keine Unterschiede mehr zwischen Nandi und Erstgeborenen der Insel gemacht. Einen Haken hat die Sache allerdings: Menschen, die auf dieser Insel gestorben sind können offensichtlich nicht wieder ins Leben zurückgeholt werden. Die Auferstehung der Nandi kann übrigens zwischen wenigen Tagen bis mehrere Jahrzehnte nachdem sie begraben wurden stattfinden. Es gibt allerdings keine Routine der Auferstehung, so dass man vorhersehen könnte wann es soweit ist. Meist sind allerdings neue Nandi nach einem der vielen Beben anzutreffen.


Nimmerkehr

Nimmerkehr ist eine Insel von der auf dem Kontinent Alterra noch niemand gehört hat. Die Insel scheint einige Eigenarten und Wesen aufzuweisen, die auf Alterra nicht vorkommen (z.B. regelmäßige Erdbeben, Tragnore oder Schattenbestien). Zudem scheinen Angriffe durch Raben einen visionären Einfluss auf die Helden zu haben. Es scheint viele Bestien zu geben, doch auch Monster in menschlicher Gestalt zeigen sich den Helden. Zu diesen gehörte beispielsweise „Der Würger Victor“, Anführer einer Banditengruppe, die von den Helden unschädlich gemacht wurde.

Karte der Insel (Diese Karte haben die Helden in Streydendt erhalten)

Ravendt

Die kleine Stadt Ravendt hat sich aufgrund des Ravaris-Kults gebildet. Die Anhängerschafft dieser kleinen Glaubensgemeinschaft betet den Rabengott (Ravaris) der Insel an. Da dieser Glaube nicht im Einklang mit dem Glauben an die alten Götter steht wurden sie in Kenterndt als Abtrünnige behandelt. Über mehrere Generationen stieg die Anzahl der Anhänger dieses Glaubens und die Stadt Ravendt wuchs. Die Bewohner Ravendts glauben, dass sie durch ihre Taten und Gebete den gefangenen Gott Ravaris auferwecken können um auf seinen Schwingen an einen besseren Ort zu fliegen. In der Stadt Kenterndt nennt man die Bewohner Ravendts auch Ravear oder abschätziger Zeloten des Rabendämons.

Die Siedlung hat insgesamt 120 Einwohner, die in drei Stadtteilen (je nach Grad ihres Weihegrades) leben. Das Kloster inkl. Ravaris-Tempel stehen auf einer Steilklippe. Das Oberhaupt der Stadt ist der Magister des Tempels. Dieser Ort wurde bisher nicht besucht.


Streydendt

Dieser Ort besteht hauptsächlich aus abenteuerlustigen Streitern, die sich zur Aufgabe gemacht haben die Insel Nimmerkehr vom Übel zu befreien. Das Übel stellt in diesem Fall jedes Monster und jeden Feind der Götter dar. Die Streiter glauben, dass die Säuberung der Insel der Tribut für die Götter ist, den es braucht um zurück nach Alterra zu gelangen. In Kentderndt werden die Bewohner Streydendts Streiter oder Freischärler genannt. Ihre Krieger sind gerne in der großen Stadt gesehen, da es sich meist um ausgezeichnete Kämpfer handelt.

Streydendt hat insgesamt ca. 250 Einwohner, die in drei Stadtteilen leben. Das Stadtoberhaupt ist der erfahrenste Krieger und Abenteurer: Der Sturm. Jeder Bewohner Streydendts wird an der Waffe ausgebildet. Die Stadt hat ein Problem mit Murratern.


Tragnor

Tragnore sind humanoide Amphibien.


Wandergardt

Der Ort ist an einem Knotenpunkt zwischen den anderen Siedlungen Kenterndt, Streydendt und Ravendt um eine Wegesherberge (Lindenhof) entstanden. Der Ort dient insbesondere als Zuflucht auf den Reisen zwischen den o.g. Städten. Es gibt ca. 80 Einwohner, die von einer Dorfschulzin geführt werden.


Hier geht es zurück in zur Geographie im Glossarium Alterra.